دومین ماراتن بازیسازی اصفهان از تاریخ 27 بهمن با کمک مرکز تخصصی بازیهای رایانهای دانشگاه اصفهان آغاز شد و به مدت سه روز طول کشید که نسبت به گیم جمهای دیگر طولانی تر است و زمان بیشتری را به بازیسازان میدهد. شروع رویداد طبق روند کلیشهای رویدادهای دیگر با سخنرانی مقامات اجرا کننده و دولتی آغاز شد.
بعد از این صحبت ها، حسین مزروعی، تسهیلگر رویداد اعلام کرد که هدف این رویداد بیش از این که ساخت یک بازی خوب باشد، ساخت یک تیم خوب است و این نکتهی بسیار جالبی است که این سوال را به وجود میآورد: هدف شما از شرکت در یک ماراتن بازیسازی چیست؟ ساخت بازیای که در فکرتان است یا کشف پتانسیل تیم خود و بهرهوری آن تحت شرایط فشرده؟ پاسخ دوم، رویکرد اصلی این رویداد بود و در همین راستا از تمام کسانی که در سالن نشسته بودند درخواست شد که از جای خود بلند شده و در دو دقیقه یک نفر غریبه را در سالن پیدا کنند و با او آشنا شوند. پس از آن از افراد سوال میشود که چه کسی را پیدا کردند و چه چیزی در مورد وی فهمیدهاند. این کار منجر به این شد که افراد از حباب خود در بیایند و با بازیسازان دیگر در سِمَتهای مختلف آشنا شوند. همچنین با هدف تیم سازی و ارتقا کار تیمی، تیمهایی که زیر شش نفر بودند از بخش مسابقات حذف میشدند.
این قانون موجب شد تا تیمهای کوچک واقعا به فکر پیدا کردن نیرو باشند و در نتیجه سطح کیفی بازیها بالاتر برود. نتیجه بسیار جالب بود و تمام تیمها توانستند خود را حداقل به بالای پنج نفر برسانند و بسیاری از آنها با استفاده از همین آدمهای ناشناس، تیم و شرکت بازیسازی تشکیل دادند که بعد از رویداد هم با هم کار کنند. این موضوع باعث تمایز ماراتن اصفهان میشد. این که نه تنها افراد طی چند روز بازی میسازند و در بخش مسابقات شرکت میکنند، بلکه واقعا تیم بازیسازی تشکیل میدهند و آینده کاری خود را هم تغییر میدهند. در ادامه، بازیسازان روی استیج رفتند و تیم و تخصص خود را معرفی کردند. این کار سبب آشنایی بیشتر افراد با یکدیگر میشد تا بتوانند با توجه به نیاز خود، همکاری خود را گسترش دهند و افراد جدیدی به تیم خود اضافه کنند. در نهایت تاکید بر این بود که هر شرکت کننده فرصتی برای معرفی خود داشته باشد و روی استیج توانایی خود را به دیگران معرفی کند.
در ادامه به یکی از مهمترین بخشهای رویداد رسیدیم که ارائه طه رسولی و امیرحسین عرفانی، دو تن از منتورهای رویداد بود. سخنرانی رسولی نکات بسیار جالبی داشت که با رعایت آنها میتوانستید یک بازی کم ریسک و موفق بسازید. رسولی از همان ابتدا اشاره کرد که ما بازیسازها جز Entertainer چیز دیگری نیستیم. وظیفه ما سرگرم کردن مخاطب است و قرار نیست دنیا را تغییر دهیم. با درک این موضوع بازیساز میتواند متمرکزتر و هدفمندتر فکر کند. رسولی اشاره میکند که بازیهای کژوال موبایل در حقیقت سرویس هستند و شما با درک این موضوع باید به مخاطب خود سرویس دهید، دقیقا همانند یک شرکت نظافتی. این نکته بسیار مهمی است که باید همیشه در باب بازیهای تلفن همراه در نظر داشت که در انتهای روز، بازی شما باید خدمات بدهد و اگر این ایده کوچک در آن رعایت نشود، احتمال آن زیاد است که بازی با شکست روبهرو شود.
ایده…آیا بازی ها ایده هستند؟ رسولی اشاره میکند که به هیچ وجه بازی خود را از یک ایده شروع نکنید. ایده تنها 10 درصد کار است. شما باید بازی خود را با یک سری سوال آغاز کنید که هیچ ربطی به ایده گیم پلی یا داستان ندارند. این سوال ها به ترتیب زیر هستند:
- مخاطب بازی چه کسی است؟
- برای مخاطبان هاردکور بازی می سازید یا کژوال؟
- چطور می خواهید که مخاطب به شما پول بدهد؟
- LTV بازی شما چقدر است؟ (مطلب مفیدی در این باره در سایت گیمولوژی نوشته شده است که میتوانید در اینجا مشاهده کنید.)
پس از پاسخ دادن به این سوالات حالا به ایده بازی فکر کنید و سعی کنید آن را به جواب منطقی این سوالات نزدیک کنید. رسولی اشاره میکند که باید برای بازی برنامه اقتصادی (Business Plan) داشته باشید و بنا به مخاطبی که مشخص کردهاید آن را توجیه کنید. نکته طلایی این است که هر وقت در میانه راه هدفتان را گم کردید، Selling Point یا توجیه اقتصادی بازی خودتان را به یاد بیاورید و مدام به آن مراجعه کنید.
پس از سخنرانی مفید رسولی به امیرحسین عرفانی، منتور بخش آرت میرسیم که در مورد طراحی هنری در یک گیم جم صحبت کرد. اولین نکته این بود که سراغ آرت پیچیده نروید و سعی کنید خیلی ساده و انتزاعی کار کنید. او اشاره میکند که اصولا در گیم جم ها آرت در خدمت گیم پلی است و سعی نکنید کار عجیب هنری از لحاظ بصری در بازی انجام دهید. تمرکز روی بازی 2D و ترجیح دادن سبک پیکسل آرت روشهایی هستند که موجب سهل شدن مسیر و سریعتر شدن پروسه ساخت، به خصوص در آرت و انیمیشن میشود.
سعی کنید از اشکال ساده استفاده کنید. کاراکترهای پیچیده نزنید. کاراکتر شما میتواند یک مربع باشد ولی با رعایت قوانین پایهای آرت میتوانید آن را جذاب تر از یک شخصیت بسیار پیچیده با جزئیات زیاد نشان دهید. رنگ و نور از مهمترین وسایل شما برای ساخت یک بازی ساده با گرافیک جذاب است. این دو موضوع را درک کنید و روی آن مانور دهید. عرفانی متذکر میشود که آرتیست باید Look Developer خوبی باشد پس در وهله اول سعی کنید که کارگردانی هنری خوبی داشته باشید و از همان ابتدا آرت استایل بازی خود را انتخاب کنید و با استفاده از پالت های رنگی، بازی را از لحاظ بصری یکپارچه کنید.
پس از این سخنرانیها، رویداد آغاز شد و بازیسازان شروع به پیادهسازی ایدههای خود کردند. این که تیم ها چقدر سریع با افرادی که اصلا شناختی از آنها نداشتند گرم شدند بسیار لذت بخش بود و هیچ تیمی نیازمند متخصص خاصی برای پیشبرد بازی خود نبود. پس از چند روز تلاش و پذیرایی، زمان رقابت تمام شد و حالا وقت ارائه بازی به داوران و بقیه شرکت کنندگان بود.
یکی از نکات مثبت فاکتورهای داوری بود؛ طوری که تیم ها را دقیقا با فاکتورهایی که برای ارائه یک بازی به ناشر نیاز هست آشنا می کرد. این سرفصل ها به شرح زیر بودند:
- کامل بودن محصول نهایی
- قابلیت تجاری سازی
- جذابیت و سرگرم کنندگی
- ارائه
این سر فصلها موجب میشود که نه تنها بازیسازان تیم خود را تقویت کنند، بلکه با اتفاقات بعد از ساخت بازی همانند ارائه به سرمایهگذار و ناشر و البته مخاطب آشنا شوند. پس از در نظر گرفتن این فاکتورها داوران رای خود را اعلام کردند و تیم ها و بازیکنان زیر برنده رویداد شدند:
- مقام اول: تیم Spiral
- مقام دوم: تیم Immortals
- مقام سوم: Seven Stone